Calcula la tasa de fotogramas por milisegundo; para tenerla por segundo hay que multiplicar por 1000.
| Argumento |
Descripción |
Tipo |
Promise<number> |
Promesa que se resuelve con la tasa de fotogramas (por milisegundo) |
Promise |
| Parámetro |
Descripción |
Tipo |
Por defecto |
n |
Número de fotogramas muestreados |
number |
10 |
import { getFrame } from 'ranuts';
const fps = await getFrame();
console.log('Fotogramas por ms:', fps);
console.log('Fotogramas por segundo:', fps * 1000);
import { getFrame } from 'ranuts';
// Muestrear 20 fotogramas para sacar la media
const fps = await getFrame(20);
console.log('FPS:', fps * 1000);
import { getFrame } from 'ranuts';
async function monitorPerformance() {
const fps = await getFrame(30);
const fpsPerSecond = fps * 1000;
if (fpsPerSecond < 30) {
console.warn('Tasa de fotogramas baja:', fpsPerSecond);
} else {
console.log('Tasa de fotogramas normal:', fpsPerSecond);
}
}
import { getFrame } from 'ranuts';
async function checkAnimationPerformance() {
const fps = await getFrame(60);
const fpsPerSecond = fps * 1000;
console.log(`Fotogramas de la animación: ${fpsPerSecond.toFixed(2)} FPS`);
}
- Unidades: devuelve fotogramas por milisegundo; multiplica por 1000 para tenerlos por segundo (FPS).
- Cómo muestrea: usa
requestAnimationFrame y promedia el intervalo de varios fotogramas.
- Es asíncrono: devuelve una promesa, así que hay que usar
await o .then().
- Cuándo usarlo: es habitual para vigilar el rendimiento, comprobar animaciones y medir los fotogramas de un juego.